 Интервью с Мамору Осии, Хисаши Эсура, Хироюки Хаяши, Атсуши Такеучи и Шиучи Хирата Интервьюер: Джессика Фернандес Призрак в доспехах 2: Невинность
Фильм полный роскошных и изысканных чувств и размышлений. Но даже при всей своей красоте кадров и невероятности произведения, отправляющей нас во вдохновленный ступор, это прежде всего интеллектуальный фильм, изучающий человечество, технологии, а также стирание граней между ними.
Часть 1: Интервью с Мамору Осии (режиссер/сценарист) Mamoru Oshi
В: Первый Ghost in the Shell был новаторским во многих отношениях, когда он вышел в 1995 году. Вы ощущали давление необходимости создать нечто еще более впечатляющее в новом фильме?
О: Нет, я не чувствовал никакого давления при создании нового фильма, так как я знал с самого начала чего я хочу добиться в картине и был твердо убежден в силах своей творческой команды – что они смогут сделать нечто более захватывающее чем в прошлый раз.
В: Каковы были Ваши основные источники вдохновения для этого фильма?
О: Тема и идея всегда были в моем сознании и я долго ждал, когда у меня появится возможность воплотить их в своем фильме. Наибольшее вдохновение мне подарила моя собака. А сама тема отношений между людьми и машинами долгое время интересовала меня и наконец, путем создания этого фильма я пришел к большему пониманию этой темы.
В: Что было самым трудным при интеграции 2D и 3D элементов в одном фильме? Почему Вы решили на фоне пышных реалистичных 3D элементов сделать персонажей в 2D?
О: 3D фон имеет решающее значение в этом фильме, так как обеспечивает ему глубину и уникальную атмосферу, что было нам необходимо. 2D персонажи и стиль анимации являются тем, что японские аниматоры делают лучше всего. Конечно было трудно интегрировать 2D и 3D, но я доверился моим прекрасным аниматорам.
В: Какие рабочие секреты Вы использовали при создании фильма такого масштаба?
О: Множество исследований, множество поисков места, и вера в мою творческую команду.
В: Что Вы можете рассказать о саундтреке? Почему Вы решили использовать «Concerto de Aranjuez» в качестве ключевой композиции фильма?
О: Продюсер Сузуки на студии Ghibli предложил эту композицию не столько из-за музыки, сколько из-за текста. Вначале я был не слишком уверен, но в конечном счете я почувствовал что эта музыка подходит к фильму очень хорошо.
В: Сколько людей работало над фильмом?
О: Около 400.
В: Сколько людей из команды, создавшей первый GITS, работало над новым фильмом?
О: Работала, как правило, большая часть команды первого фильма.
В: Сколько времени вы потратили, чтобы создать этот фильм? Сколько времени на производство и сколько на пост-продакшен?
О: Четыре года от разработки до завершения. Примерно один год на пост-продакшен.
В: Каковы Ваши надежды, когда Вы думаете о том, с чем люди уйдут после просмотра фильма, что они унесут с собой?
О: Если им понравится – я буду счастлив.
В: Чем Вы больше всего гордитесь?
О: Всем
В: Создание фильма, похоже, было масштабным предприятием. Что прежде всего Вы делали после его завершения (кроме конечно же выхода на заслуженный отдых)?
О: Давал интервью, интервью, интервью, и еще раз интервью.
Часть 2: Интервью с Хисаши Эзура (руководитель направления видеоэффектов) и Хироюки Хаяши (руководитель направления спецэффектов). Hisashi Ezura (VFX Supervisor) and Hiroyuki Hayashi (Special FX Supervisor)
В: Какие части фильма были наиболее технически сложными для вашей команды? Как вы решили эти проблемы?
О: Фестиваль, а также объединение последовательности сцен. У нас было очень много деталей и элементов, которые должны были быть переданы, поэтому мы разделились на группы, каждая из которых обрабатывал свою часть.
В: Как вы создали виртуальное совещание и голографические изображения?
О: Хотя это и не заметно до конца сцены, но персонажи, которые физически присутствовали на совещании и те, которые являлись голограммами, издавали несколько разные звуки. Голографические изображения были обработаны с помощью программы After Effects, чтобы придать им эффект 3D.
В: Каковы были наибольшие проблемы при создании подводных сцен?
О: Не только разработка дизайна, но и создание текстуры, плотности. Движения, цвета и эффекты были неоднократно пересмотрены. Так методом проб и ошибок мы пришли к окончательному виду.
В: Что вы можете рассказать об окончательном сражении с геноидами?
О: Эффекты добавлены в основном для создания общей атмосферы внутри корабля и вспышек от выстрелов из оружия. Что касается геноидов – они были в основном созданы вручную аниматорами, спецэффекты здесь почти не использовались.
В: Гладкая фарфоровая отделка куклы в концовке была очень убедительной, также меня поразил металлический блеск в начальной заставке (там где мы видим как собирают киборга). Для создания было применено что-то особенное?
О: Да, рендеринг в 16 битах, с тонким подбором цветов.
В: Как вы получили эффекты (дым, огонь, кровь, бьющееся стекло)?
О: Мы учитывали текстуры и материалы этих элементов, использовали различные методы 2D анимации и раскрашивали элементы, прежде чем наложить на них спецэффекты.
В: Какое программное обеспечение было использовано для фильма?
О: Lightwave 3D, AfterEffects, Photoshop, 3D Studio MAX и SoftImage 3D.
В: Каковы ваши надежды, когда вы думаете о том, что люди унесут с собой после просмотра фильма?
О: На самом деле мне трудно сказать с чем именно я хотел бы чтобы люди уходили, но определенно хотел бы чтобы с чем-нибудь.
Часть 3: Интервью с Атсуши Такеути (дизайн механизмов, проектировщик) Atsushi Takeuchi (Mechanic Designer, Layout)
В: Что было для Вас наиболее трудным при интеграции 2D и 3D элементов в одном фильме?
О: Интеграция 2D и 3D элементов прошла хорошо, поскольку она состояла из элементов первоначально созданных г-м Хирата и г-м Эзурой. Мы работали вокруг 2D изображений и накладывали на них слои спецэффектов, базируясь на планах. Трудность была в невероятном количестве этих планов.
В: Сколько в фильме было компьютерных спецэффектов и сколько традиционной ручной анимации?
О: Я не очень уверен в соотношении, но например, в сцене фестиваля 98% того, что Вы видите на заднем плане это ручная работа. 80% движений в фильме сделаны с помощью CG, остальные 20% - в том числе сами персонажи и толпа – это ручная анимация. Сцены работы системы безопасности были на 100% CG. То есть, как вы понимаете – соотношение зависит от сцен.
В: В фильме был ряд впечатляющих машин. Что было Вашим вдохновением для некоторых из них (например самолетов в форме подобной птицам, и суднам в виде китов)?
О: Ошии попросил меня спроектировать мехи близкие к органическим видам. Таким образом, разрабатывая, эти конструкции я представлял животных.
Часть 4: Интервью с Шиучи Хирата (Художественный руководитель) Shuichi Hirata
В: Что Вы можете рассказать нам о выборе цветовой схемы для фильма?
О: Я тщательно следил за тем, как цвета будут отображаться на 35 мм пленке. Я так же убедился, что уделил достаточно внимания каждой детали, не забывая при этом о том как вся картина будет выглядеть в общем. Я разделил группу создателей на несколько секций для работы над разными частями, но все равно мы прошли через множество конфликтов и неприятностей, связанных с недостатком времени и техническими проблемами.
В: Что Вы можете рассказать нам об освещении?
О: Все нужно было планировать на стадии разработки. Освещение и эффекты обсуждались прежде всего, чтобы потом правильно создать фон.
В: Что Вы используете для вдохновения при создании архитектурных элементов в различных сценах и при работе с различными условиями местности?
О: Я отправился с режиссером на поиск разных локаций и большая часть архитектуры, которую я видел в разных странах, является моим основным вдохновением. Также я включил элементы, которые хотел видеть сам режиссер.
В: Чем Вы больше всего гордитесь?
О: Сложно выбрать, так как я горжусь всем, но, если бы необходимо было выбрать один эпизод – то я бы выбрал сцену фестиваля.
Искренне благодарю эту невероятную команду творческих людей, за то, что они нашли время, чтобы ответить на наши вопросы, а также Маки Терашима-Фурата (Maki Terashima-Furuta)(Production I.G) в корректировке и переводе этих бесед. А также Оливера Моуроуксу из Дрим Воркс за помощь в облегчении этой задачи. (Olivier Mouroux of DreamWorks SKG ). Автор интервью: Джессика Фернандес (Jessica Fernandes.)
Robotech, MaximuM 2009 г.
|
Комментарии